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Cultures numériques

Cours de Bachelor 1

Algorithmes, mouvements et dessins

Courcoux

assalam3aleykum

Bonjour à toi qui me lis. Le but de ce workshop, c’était de comprendre le fonctionnement des algorithmes.
Au cours de la première séance, nous avons eu toute une introduction sur la base de l’informatique, pour mieux remettre la question des algorithmes dans son contexte. Avec comme exemple la Enigma Machine employée par les Nazis pendant la guerre : des algorithmes permettaient de crypter des messages et les rendre illisible par l’ennemi.
Autres aspects particuliers de l’informatique, celui de l’emploi du système binaire et ainsi de tout le fonctionnement et la nomenclature des unités de stockage (bits, bytes, et signification des nombres 8, 16, 32, 34, 128, etc qui sont si récurrents en informatique) ; ou encore la différence entre l’analogique et le digital : quand par exemple un humain va interpréter un geste comme un mouvement simple et continu, un ordinateur, lui, va comprendre ce geste comme une décomposition de mouvements précis qui s’enchaînent.
Nous avons donc vu qu’un algorithme était un ensemble de consignes à soumettre à un ordinateur par exemple, contenant tous les ordres nécessaires à l’accomplissement d’une tâche, avec un début et une fin de tâche.
C’est d’après ces notions que nous avons chacun dû écrire à quoi ressemblerait un algorithme qui nous ordonnerait de saisir un stylo placé devant nous sur une table lorsque l’on est assis : là où un humain dirait simplement "prends ce stylo", un algorithme destiné à un ordinateur serait beaucoup plus précis et détaillé, et découperait cette action en une série d’ordre différents.

Par la suite, en petits groupes, nous avons dû écrire un système d’algorithmes correspondant à une série de gestes à exécuter nous-mêmes en nous déplaçant dans la pièce. Chaque collision avec un élève, un mur, une chaise engendrait un changement du parcours,un mouvement ou une interaction, une modification de la direction de la marche.
Chaque groupe a présenté son algorithme de déplacement. Le nôtre était assez simple car il n’impliquait que des demi-tours, ou un changement d’angle de la marche.

Lors de la deuxième séance, nous avons appliqué le système des algorithmes à la pratique du dessin. Pour ce faire nous avons tous eu une grille (voir l’image ci-dessous).

Le principe était simple : à chaque colonne de la grille est assignée une tâche (une forme géométrique à dessiner, dans notre cas, à savoir des traits, des cercles ou des triangles) précise ; chacune des tâches pouvant être exécutée entre 0 et 12 fois et sachant qu’il y a 6 types de tâches différentes, la grille peut exécuter entre 0 et 72 tâches. Une fois complétée, la grille faisait donc office de dispositif capable de lire un ensemble de tâches précises. Restait alors à lui fournir des ordres pour que ces tâches soient exécutées ou non. C’est à cela qu’a servi la petite carte que nous avons tous eue (voir l’image ci-dessous), contenant autant de cases que la grille de commandes.

J’ai donc rempli la mienne et l’ai appliquée à la grille. La carte se lit dans le sens habituel de lecture : de gauche à droite et de haut en bas. Chaque case doit être prise en compte : si elle est vierge, on ne fait rien et on passe à la suivante ; si elle est noircie on exécute (dessine, dans le cas présent) la tâche correspondant à la colonne de ladite case, puis on passe à la suivante.
Le premier essai ressemble à ceci :

Bien-sûr, la carte peut être lue dans l’autre sens. En la retournant sur la grille, l’ordre des cases noircies est changé, donc les tâches aussi !
Le résultat était donc complètement différent :

Bien sûr, si la carte et la grille avaient contenu, par exemple, 8 colonnes et 8 lignes, on aurait pu obtenir 4 résultats différents puisqu’on aurait pu placer la même carte de quatre manières différentes dans la grille.

Ce principe de grille reprend un peu celui du système binaire puisque sur les 72 actions possibles, la grille "demande" pour chacune d’elles à la carte s’il faut l’exécuter, la carte ne répondant que par "oui" ou par "non". A la manière d’un ordinateur qui ne réagit que selon des suites de 1 et de 0, la grille réagit aux "oui" et aux "non".

Ce workshop a été enrichissant à mes yeux car il a montré que l’aspect froid, complexe et rigide des mathématiques et de l’informatique, qui semble incompatible avec la plupart des pratiques artistiques, peut finalement aboutir à quelque chose de pertinent. Outre les deux exercices que nous avons faits, en chorégraphie et en dessin, j’ai été surpris de voir quelles possibilités les algorithmes offraient quand les profs ont montré leurs applications possibles, en danse et en performance, notamment.

Par , 23 mars 2017