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Cultures numériques

Cours de Bachelor 1

comme en 72

Arcad’erg on Atari

Raoul Roig - Paul Peyrolle - Aliocha Wallon - Thimoté - Yvan Riondet - Edouard Nazet

Nous avons tout d’abord abordé la performance via l’humanisation d’une machine a laver le linge. Le fonctionnement mécanique est ici divisé entre les différents "acteurs".
Ce fut la première approche de la performance pour chacun de nous. Au départ un peu réticent à ce concept nous avons ensuite apprécié une fois la méthode bien intégrée. Chaque individu participant au fonctionnement de cette machine à laver associative prend donc le rôle de tel ou tel mécanisme qui la compose.
Ces rôles échangent et se répondent pour créer une action.
C’est ici le système électronique qui est personnifié échangeant les différentes composantes du système pour des actes humains.

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Au vu de l’énoncé, et en nous posant les questions d’un système électronique qui se prête à l’interprétation sous forme de performance qui parle à l’ensemble du groupe, , nous avons décidé de choisir jeu "Pong". Sorti sur la console Atari en 1972, c’est un des premiers véritable "jeu vidéo". C’est pour faire simple une simulation très graphique d’un match de Tennis, dans lequel deux segments de droite se "renvoient" un pixel de part et d’autre de l’écran. Nous l’avons choisi car c’est un jeu auquel nous avons tous, sinon joué au moins une fois, accordé un intérêt visuel et qui reste malgré son obsolescence un classique de la culture graphique du jeu vidéo, et plus largement, de la culture numérique.

A partir de là, nous avons crée un système de code dans le but de pouvoir "acter" la situation d’une partie type de Pong sur Atari. pour ce faire, nous avons attribué à chacun des rôles précis.

 2 joystick + (2humain)
 1 balle
 1 compteur + (micro-processeur)
 2 raquettes

Dès lors, nous avons tenté de définir un processus d’action pour les différents acteurs.
Sachant que le terrain ou l’écran de jeu, qui nous permet de comprendre le système est tracé au sol avec des coordonnées, permettant la direction des raquettes et de la balle.
(Voir Schéma)

JPEG - 122.2 kio

Processus :
>Humain allume la console
>Le compteur lance le jeu "START ;Player*1 (P*1)/Player*2 (P*2)"
>Via Joystick1(J*1) P*1 commande la raquette n*1 (R*1) (envoie et réception)
>R*1 lance la balle dans une direction donnée par (J*1)
>Le joueur adverse via J*2 indique à R*2 de se déplacer en telle ou telle coordonnée pour intercepter et renvoyer la balle.
>Le joueur gagne ou perd un point en fonction de la réactivité de l’humain sur le joystick, permettant ou non la réception et le renvoi de la balle.
>Le compteur compte les points, la partie est gagnée lorsque l’une des deux raquettes atteint 3 points.
>Le compteur annonce le gagnant "WINNER J*1/J*2"

Par , 13 mars 2017