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Cultures numériques

Cours de Bachelor 1
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Corps numérique : introduction

Qu’est-ce qu’on entend par corps numérique ? Impossible de circonscrire ce sujet, on ne peut donc que le parcourir à travers des thématiques et des exemples...

Le monde globalisé et son corps blessé

La perception du monde comme fini, apparu à la renaissance pour quelques élites, est désormais le lot de la majorité des habitants des grandes villes. Plus de la moitié de la population du monde habite dans celles-ci, rendant toute virtuelle la réalité des campagnes, leur temporalité saisonnière, leur surface accidentée. Faire se rejoindre les campagnes et les villes sans que cela ne signifie l’extension de la virtualité (avec ses tracteurs guidés par satellites) mais plutôt la redécouverte des corps terreux des animaux et des végétaux est un enjeu suffisamment clair pour que la mise en place d’initiatives mèlant optimisation algorithmique et circuits courts voie le jour ces toutes dernières années. C’est un des espoirs de l’époque,qui fait espérer un "point de bascule" seul à même semble-t-il de voir émerger une utopie qui ne soit pas celles startuppers transhumaniste mais quelque chose qui engage chacun d’entre nous.

Le corps dans le numérique

La multiplication des contextes simultanés, qui nous font au même moment être assis dans le tram et en train de conclure un travail d’équipe par mail tout en consolant un ami au téléphone en interrompant la lecture d’un ouvrage de fiction, produit une fragmentation inédite dans l’histoire, un être au monde où le corps n’est qu’une des perceptions, parfois encombrante de l’espace et du temps.
Le corps, soumis à diverses contraintes que ne connait pas le numérique, se voit augmenté. Le cyborg tel que le décrit Donna Harraway, la littérature de science fiction et les mangas fait doucement place à une forme familière et plus douce, sous forme de services et de quantifed self : pas besoins d’implants et d’autres techniques intrusives si nous portons sur le corps, au quotidien, des objets bardés de capteurs. La géolocalisation, les capteurs de mouvements et de pression suffisent, par la quantité de données collectées sur le long terme, à transférer notre corps en données traitée par des services auquel nous souscrivons librement tant qu’un contrat ne nous y force pas encore. Voir les données de son corps converti en chiffre, graphiques et statistiques n’est pas neutre : il accompagne une quête de l’optimisation et d’interprétation permanente ainsi qu’une forme de narcissisme, valorisés au travers de logiciels et de services en ligne. Derrière cette production de données en expansion, des visions politiques visant à responsabiliser les individus quand à leur choix de vie, et donc à décharger l’état de politiques publiques, est un danger. Les enjeux privés sont quand à eux nombreux : assurances maladie, entretiens d’embauche, suivi de l’hygiène de vie des employés en dehors du lieu de travail sont autant de domaines où les données récoltées et possiblement exigées permettent déjà d’infléchir - parfois avec violence - les comportements individuels.

Echapper à la quantification et la virtualisation sera probablement l’apanage des élites : Skype remplacera pour le simple employé les déplacements physiques couteux, tandis que les rencontres importantes se feront loin des dispositifs de capture, dans des lieux prestigieux. Une stratification de la société, gommée un temps en Occident au profit d’une - certes problématique - démocratisation des moyens de transports et une certaine mobilité sociale, pourrait revoir le jour avec la brutalité qui l’accompagne.
Le film "sleep dealer" décrit un monde dans lequel des ouvriers travaillent depuis des hangars mexicains sur des chantiers de construction aux états unis, chaussés de lunettes vidéo et manipulant des exosquelettes, pour des salaires misérables permettant d’acheter quelques litres d’eau, privatisée par de grandes entreprises américaines.

Enfin, des questions émergent sur la façon dont nos corps sont affectés, dans leur fonctionnement, par les ordinateurs. Au dela des déformations spécifiques induites par la manipulation des claviers, souris et smartphones, et la quantité grandissante d’ondes traversant nos corps pour rejoindre devices et antennes, il est question de la manière dont nous organisons notre pensée et nos actions.

Le corps du numérique

On s’aperçoit enfin que loin de se faire disparaitre par la miniaturisation, les connexions wireless, le numérique a un corps, et plutôt imposant, un corps qui colonise, même, puisque l’extension de l’internet des objets se greffe sur des objets qui lui était étranger et tend à ramifier ces corps zombies et disparates en un grand corps pulsé à la vitesse de la transmission des datas, c’est à dire des éléctrons transmis de fermes en fermes à travers des kilomètres de fibre optique.

Dématérialisation du corps social

Le pouvoir politique, autrefois réifié dans l’appareil d’état, s’est dérobé. Il est maintenant aspiré par des corps hors de portée, celui des grands groupes multinationaux, des lobbies des beaux quartiers, des avions qui nous survolent en laissant des trainées blanches, et porté par de nombreux individus parfois rencontrés qui n’assument pas d’en faire corps. Agir contre un pouvoir qui nous échappe dans la géographie, sa physicalité mais dont la puissance se manifeste chaque jour dans son infléchissement de nos pratiques sociales semble plus que jamais impossible.

La redéfinition du corps social et superposition des contextes

point culminant d’une attention atomisée, le numérique rend invisible à lui-même le corps social dans le même mouvement qu’il le fait rentrer dans l’hypervisibilité pour les propriétaires de services. Le big data n’est autre que le prolétariat du 21e siècle, un prolétatriat qui fournit son électricité et son ordinateur (alors que le prolétaire se définissait par la masse de ceux qui ne disposent que de leur force de travail) en même temps que son traitement pertinent de l’information à travers des interfaces conviviales.
La constitution de collectifs se percevant comme tels, capables de concerter une action politique en pesant de tout leur poids sur des institutions politiques est l’enjeu de notre époque, comme il l’a été il y a un siècle.
La situation est différente, notamment dans les enjeux écologiques qui se montrent plus impérieux d’année en année, et surtout par l’individualisme, qui est passé de l’aspiration à l’émancipation des lumières à la célébration d’un égo non négociable, auquel personne ne veut désormais renoncer.
Les outils numériques offrent de formidables opportunités de rencontres d’alter-egos, et le spectre des définitions en terme de genre, d’intérêt, de convergence politique et culturelle sur lequel peuvent se faire ces rencontres n’a jamais été aussi large. Mais le risque du bubble filter en est la limite. Là où les normes écrasantes réduisaient les groupes et individus en marge à exister dans l’ombre, peuvent coexister des débats riches et une juxtaposition des modèles constamment ouverts à la fragmentation. Le risque est celui du micro-corporatisme, chacun défendant quelques revendications de niche, au risque de peiner à défendre le tronc commun des revendications, comme le montre par exemple le recul du droit à l’avortement dans nombre de parties du monde.
Mais une lesbienne amatrice de jeu vidéo, de junk food et de Métal norvégien a-t-elle quelque chose en commun avec un hétéro vegan adepte du Taï-chi et de porno californien ? La lutte politique commençant par la reconnaissance de terrains communs, et il semble que ceux-ci réduisent leur surface, mais surtout leur temporalité, faisant de la lutte un problème d’agenda et de la flash mob l’action phare de l’époque. (oui, je sais, là j’exagère vraiment)
Jamais nous n’avons eu plus l’impression d’être un animal social, coordonnés que nous sommes par les horloges atomiques, et jamais nous n’avons été plus seuls.

images du corps en général

Les stock photo’s et le mot clef woman
http://www.gettyimages.be/collections/leanin?language=fr
https://www.nytimes.com/2017/09/07/upshot/from-sex-object-to-gritty-woman-the-evolution-of-women-in-stock-photos.html
- https://www.theguardian.com/artanddesign/commentisfree/2017/sep/10/stock-photo-stereotypes-are-shifting-but-the-typical-woman-is-still-young-skinny-and-white

Kate Cooper We need sanctuary
http://www.beursschouwburg.be/fr/event/149880/new/#!150211

(facial) recognition
Land faces de Maxime Renglet
http://stampsy.com/best-of-2014/latest/8524

Sicv de Nicolas Malevé et Michael Murtaugh
http://etherdump.constantvzw.org/p/sicv_presentation_hbk_may2016.diff.html
http://sicv.activearchives.org/logbook/
http://constantvzw.org/site/SICV-Scandinavian-Institute-of-Computational-Vandalism.html

Leur choix
http://constantvzw.org/site/SICV-Scandinavian-Institute-of-Computational-Vandalism,2520.html?lang=fr
https://en.wikipedia.org/wiki/Lena_S%C3%B6derberg
http://sicv.activearchives.org/video/OpenCV_Face_Detection_-_Visualized-12774628.mp4

Puis
http://sicv.activearchives.org/video/archive_faces.webmhttp://sicv.activearchives.org/video/erkki_faces.webm
http://sicv.activearchives.org/video/2faces.720p.webm

Et bien sûr
http://sicv.activearchives.org/video/vitrine.hardsubs.webm

Le GML de Evan Roth
https://vimeo.com/7352063
Graffiti Research Lab L.A.S.E.R Tag
https://www.youtube.com/watch?v=DKbtTPYZEig

"Design for everyone"
un projet de design produit sur mesure, en co-creation avec la personne qui demande et qui a des demandes specifique par rapport a son corps
http://designforeveryone.howest.be/output/

Facial/bodily transformation
https://vimeo.com/221764005
https://vimeo.com/221772327

Fragility Life
https://research-development.hetnieuweinstituut.nl/en/fellows/fragility-life
when does a form stop being human, when do we lose empathy towards the representation ?
Merely reducing the 3D mesh’s resolution, decreasing its information density, can affect the viewer’s empathy. Suddenly the mesh might no longer be perceived as human, and is revealed as a simple geometric construct : A plain surface onto which any and all interpretation can be projected.
16 sensors representing a body
However, the discussions tend to focus on pristine young white skin, oblivious to diversity.

The Fragility of Life is a short film that follows Teresa Barnwell, a Hillary Clinton impersonator, in the final days leading up to the 2016 U.S Presidential Elections. With music by Sam Wolk and Jeff Witscher.
The work is part of part of ongoing research project The Contents on anthropometric standards embedded in 3d capture and modelling technologies. Used for a wide spectrum of applications, from movie special effects, to forensic investigation, to biometric identification, these technologies define much of how the human body and identity is represented and perceived in digital space. Through film, artefacts and interviews, The Contents challenges parametric constructs of corporeality.

Zach Blas

Facial Weaponization Communiqué : Fag Face
http://vimeo.com/57882032
http://www.zachblas.info/projects/facial-weaponization-suite/
http://www.zachblas.info/about/

Alpha 3.4

https://anthology.rhizome.org/alpha-3-4
En 2002, Charles Lim Li Yong et Woon Tien Wei marchent du site de l’exposition de la documenta de Kassel jusqu’au lieu où se trouve le site web de l’événement, à 600 km de là. Li y place une webcam streamant une image du "vrai site de documenta.de", pour attirer l’attention sur le mythe du "cyberesapce" neutre et dématérialisé.

Cool 3D world, et son utilisation grotesque des logiciels 3D

Brian Tessler et Jon Baken se rencontrent via des amis communs et se mettent à échanger des vidéos 3D sur la plateforme Vine, qui permet l’hébergement de courtes vidéos sonores et de gif animés.
https://www.youtube.com/channel/UCzNZlJzmjomyl00ewlxHqOA
https://killscreen.com/articles/cool-3d-worlds-virtual-nightmare-poetry-escapes-vine/

Jeremy Bailey

http://arts-numeriques.codedrops.net/Full-effect-Jeremy-Bailey-2011
http://jeremybailey.net/
Dans une posture inidentifiable de cynisme dénonciateur ou de narcisse des nouvelles technologies, Jeremy Bailey produit des vidéo dans laquelle il fait des démos de script bidouillé et écrit le montrant invariablement face caméra parlant abondamment des plaisirs offerts par ces expériences. S’adressant au spectateur avec une familiarité abusive, il sème le trouble sur son statut autoproclamé de "famous new media artist, à la fois brillant et minable.

Robotlab

http://arts-numeriques.codedrops.net/Bios-the-Bible-Scribe-Robotlab

Le christ mourant de Schmitt

http://arts-numeriques.codedrops.net/Christ-mourant-Antoine-Schmitt

Body and the virtual - and vice versa

Clitoris 3D Mélissa Richard
http://carrefour-numerique.cite-sciences.fr/fablab/wiki/doku.php?id=projets%3Aclitoris#photos
http://www.makery.info/2016/07/26/un-clitoris-imprime-en-3d-une-premiere-en-france/

gyné punk modelisation et fabrication d’objets gynécologiques, biolab, exemple spéculum

http://www.makery.info/en/2015/06/30/gynepunk-les-sorcieres-cyborg-de-la-gynecologie-diy/

Augmentation / réduction

Erin Gee en collaboration avec Oliver Bown
Choeur virtuel (étape de travail)
https://vimeo.com/181118380

Machine bodies

Shiv Integer
Julien Deswaef (BE) et Matthew Plummer-Fernandez (UK/CO)
http://imal.org/fr/exhibition/shiv_integer

(her ?) https://benhiscuriousworld.files.wordpress.com/2014/10/her.jpg

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(vers Up pen down)

Seymour Papert, « Talking Turtle », documentaire vidéo
https://www.youtube.com/watch?v=BTd3N5Oj2jk&index=2&list=PLlUr-fJyB7_jbEOS0sgQ9HutBN3LUJLa7

Commandes LOGO
http://derrel.net/ep/logo/logo_com.htm

CORPS en jeux : modélisation du corps humain dans le jeu

HOTEL est né de l’accouplement de l’Internet et du jeu vidéo.
C’est la paix entre les Terroristes et les Policiers échappés d’un jeu vidéo, mis en retraite dans un étrange hôtel gardé par une poule. Pour la première fois inutiles, ils se battent contre l’ennui - ils jouent, bavardent, philosophent - alors que le monde autour d’eux s’effrite peu à peu, comme aspiré par une zone meurtrière, le Void.
Et si cette fatalité leur donnait l’occasion de devenir autre chose que des clones ?
HOTEL, qui a à priori tout d’une comédie absurde, est en fait un drame simple dont la structure narrative est celle d’un film catastrophe.
Le projet se présente aujourd’hui comme un film de longue durée et une série, un feuilleton, racontant par épisodes l’histoire de ce monde étrange inventé par Benjamin NUEL. Cette immersion dans un univers de jeu vidéo pacifié, ou des terroristes et policiers se découvrent conscient de leur humanité, est une charge subversive conte les mécanismes de défoulement et d’identification propres aux jeux de guerre.
film annonce de HOTEL
http://www.lardux.net/spip.php?page=article&id_article=502

Corps absurde ... ou pas
http://moshpitsimulator.com/

Digital animality -l’animal anthropomorphe (virtuel versus tangible)

Mouvement des furries (second life et jeux en réseaux), rassemblement de personnes déguisées dans une apparence incarnant leur propre personnage hybride,
reproduction de dialogues, script, scénario du jeux in situ
https://fr.wikipedia.org/wiki/Fandom_furry

http://aoo.free.fr/works-2007-001-1.html

Par Stéphane Noël, 28 septembre 2017