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Cultures numériques

Cours de Bachelor 1

Geekomorph

Anna Mathot
Marine Huaman

Lors de ce workshop nous avons voulu questionner et réinventer la figure du geek.

Tout d’abord, la figure du geek se détermine par son allure physique, son sexe, son genre, ses références culturelles, son environnement socio-économique, ses aspirations, ses modèles, sa situation sociale, et le rapport qu’elle a avec sa machine, son mode de consommation, la façon d’utiliser son ordinateur, ce pour quoi elle l’utilise, comment elle l’utilise, quel choix fait-elle et pourquoi.
Nous avons vu que la figure du geek pouvait autant être une figure auto-proclamée, qu’un qualificatif que l’on accorde à des personnes regroupant un ou plusieurs des éléments cités ci-dessus.

Grâce aux logiciels 3D, nous avons travaillé sur l’anthropomorphisation d’une entité symbolique d’un certain milieu informatique.

Nous avons investi le corps, la corporalité, de la figure du geek.
Le corps c’est un volume, une taille, des courbes, des os, des muscles, une allure, des nuances de couleurs, des extensions (prothèse, appareils sensoriels, respiratoires, canne...), des modifications/ajouts esthétiques (tatouages, piercings, bagel head...), mais aussi greffes de peau, des ablations.
C’est une matière malléable dont les différents attributs renvoient à des symboles conscients ou inconscients sous lesquels les individus sont "catégorisés".
Les corps sont aussi définis par leur environnement socio-culturel. Le corps se voit ornés de bijoux, de vêtements, pour prendre une certaine allure qui peut faire référence à un groupe culturel, un groupe social, pour s’y attacher et exister au sein de ce groupe, puis au sein du monde. Ce peut être un attachement forcé, subi, de fait, ou être un vrai choix. Il peut il y avoir des deux. C’est-à-dire, des corps définis par un environnement qu’ils n’ont pas choisi et se définir plus spécifiquement dans un milieu qu’ils ont choisi (par exemple : les femmes transgenres, possède un corps qu’ielles n’ont pas choisi et modélisent leur corps pour mieux correspondre à ce qu’ielles sont).

Le geek est une personne qui a un certain rapport avec les machines, une relation plutôt proche, par la pratique régulière et une connaissance technique développée. Le geek est identifié comme une personne en dialogue avec les machines (figure qui s’oppose au reste de la population non geek ayant un comportement "technophobe", comportement ordinaire dans la conscience collective). C’est aussi une personne passionnée par des sujets précis (ex : machine, jeux, bd, livres,…), constituant l’univers geek. Ici, dans nos recherches, nous avons ciblé le lien entre le geek et sa machine plus spécifiquement.

En cela, il est intéressant de prospecter dans l’actualité de nouvelles "figures", ou plutôt de nouvelles identités exerçant un rapport proche avec les machines, et à partir de ces nouvelles identités, spéculer sur un nouveau corps qui intégrerait de façon fictionnelle la machine, en s’inspirant des travaux de Donna Haraway et Nathalie Magnan sur la figure du cyborg. C’est à travers la notion de matière que nous avons cherché des possibilités corporelles de la figure du geek.

NOTICE D’INTENTION

Faire une mise en scène en image de nouveaux corps dit "geek"
Utiliser la malléabilité des logiciels 3D pour proposer et donner à voir une diversité de corps dans des situations liées à la pratique/aux relations avec les machines (situations qui traditionnellement n’accueillent qu’un seul corps, celui du geek classique)
A travers cette mise en scène, jouer sur les clichés en créant une image symbolique de ce que pourraient être la personne geek, images qui sont créées et utilisées dans la culture pop (cinéma, BD,…)

DESCRIPTION DU PROCESSUS DE MODÉLISATION

1) MakeHuman :

Anna : J’ai fait le choix de faire les captures d’écran des personnages créés sur MakeHuman dans Meshlab pour n’avoir que la forme des corps. Ainsi, il n’y a pas de couleurs de peau, ni de coiffures, ni de vêtements,… Ce n’est que le corps, qu’il soit féminin ou masculin. Chacun peut, s’il le désire se reconnaître dans ces corps. Je n’en ai fait que cinq, mais il en aurait fallu autant qu’il existe de personnes, qui s’autoproclament ou que l’on définit comme geek sur cette Terre. Il y a une infinité de corps ‘’geek’’ possible.

Marine : Un individu avec attributs féminins (poitrine, vulve) de petite taille (pour visibilité de corps de taille petite adulte), corps musclé, galbé et répartition de masse graisseuse sans cheveux (neutralité de la coupe de cheveux).

2) Meshlab :

Anna : J’ai réalisé trois projets différents. J’ai laissé une petite place au hasard dans l’utilisation du logiciel 3D, puisque c’était une première fois, toute fois très enrichissante :

Tout d’abord, j’ai réalisé une sphère déformée qui peut représenter l’univers dans lequel la figure du geek vit mais ce peut être aussi l’univers dans lequel nous vivons tous et où nous prenons racine pour vivre. C’est un univers volontairement ‘’abstrait’’ pour que celui ou celle qui regarde puisse encore une fois, imaginer ce qu’il désire avec cette sphère déformée. Il n’y a pas de limite. On y voit également, 2 personnages (féminin et masculin) qui représentent la figure du geek par leur lien aux machines représenté par une souris d’ordinateur, un clavier, un câble et une clé USB. J’ai décidé de tout entremêler, de l’univers au personnages, des personnages à la machine, de la machine à l’univers, les personnages entre eux et inversement. J’ai tenté d’interconnecter le naturel, le matériel et l’humain. Cependant, ils sont interconnecté dans la forme mais pas jusqu’au bout car je n’ai réservé les couleurs qu’au ‘’vivant’’.

Deuxièmement, j’ai représenté un corps humain qui représente le corps geek dans un écran. Dans mes premier tests, le corps est plus petit que l’écran puis en évoluant dans ma réflexion j’ai préféré agrandir ce corps pour le faire dépasser de l’écran car selon moi, le lien entre le corps geek et la machine peut être étroit, intime mais c’est toujours l’humain qui a le contrôle (en tout cas pour l’instant). J’ai choisis des couleurs qui se rapprochent des couleurs primaires car avec ces couleurs toutes les autres peuvent se former. Je veux dire par là qu’il n’y a de nouveau pas de limite, toute les ‘’traductions’’ sont possibles et intéressantes.

Enfin, j’ai repris ma première idée de sphère déformée mais cette fois je la comprends plus comme une ‘’machine’’ qui contrôlerait les interconnexions entre les corps humains geek qui ne sont pas directement liés entre eux. Ils sont liés mais à distance, par le biais de cette machine, plus concrètement par le fait que ces différents corps (figures du geek) soit justement geek. (Donc, celui qui n’est pas geek ne serait pas relié par câblage à cette machine mais il pourrait être directement lié à l’humain geek. Cela dit je n’ai pas représenté cet individu non geek…Et cela ne veut pas dire non plus que des geek n’ont pas de relation directe entre eux. Ce n’est qu’une réflexion parmi d’autres.)

3) Blender
Marine :
Je souhaitais utiliser MakeHuman pour partir d’une base anthropomorphe et distordre un corps à travers les multiples possibilités de Blender.
J’ai d’abord généré un corps avec des attributs féminins ; je voulais que ce corps soit de taille plus petite que la "moyenne" par rapport à l’imagerie du corps qu’on retrouve dans les médias (dans le cinéma, les téléfilms, les publicités), qui invisibilise les autres taille de corps. J’ai opté pour un corps plutôt trapu, et galbé, afin de contraster également avec une silhouette "normale" qui contribue à la distinction genrée et stéréotypée des corps.

Avoir un corps de femme petit et musclé me permet de m’écarter dans un premier temps du corps traditionnel du geek, qui est généralement mince, voire maigre, de taille moyenne, et masculin.
J’ai choisi de ne pas lui mettre de cheveux pour un second contraste avec l’identité et le genre de mon humain ; en effet je trouve que rassembler des éléments qui se rattachent à la féminité risquerait de donner à percevoir trop vite un genre et une identité stéréotypée. De plus, l’absence de cheveux induit une certaine neutralité dans un choix esthétique que l’humain crée pourrait avoir.

Le logiciel Makehuman m’a beaucoup fait penser au jeu des Sims dans la création des personnages, où le joueur est à la fois maître de ses Sims dans leur apparence esthétique en leur imaginant un caractère et une identité, comme lorsqu’on joue à habiller une poupée.

Avant de l’exporter dans Blender, j’ai enregistré mon humain avec un squelette dans Makehuman.
Cela me permettrait de changer sa posture par rapport à ses segments dans Blender.

La posture est un paramètre sur lequel je voulais jouer également. La représentation du geek comprend la position de son corps devant sa machine : il est assis, plus ou moins penché, cela dépend du siège qu’il a, la main droite sur la souris, les jambes pliées, crispées quelques fois.
Avec Blender je peux jouer avec ça. Il est possible d’avoir aussi des postures préétablies sur Makehuman, mais il y a moins de possibilités, contrairement à Blender ou je peux obtenir des postures plus variées et complexes.

Textures ?

quel corps ? le corps du geek > des vêtements, une allure
allure : somatique de l’ordinateur = une posture devant l’ordinateur, rapport avec la machine autre que sédentaire, quelque chose de nomade = imaginer un dispositif computer pour une nomadité fonctionnelle ?
image trad du geek : des lunettes car beaucoup de temps devant l’écran // accessoire autre ?
ordinateur quelle utilisation ? trad = jeu , programmation , socialisation par le jeu code sociaux etc quelle autre utilisation ? la santé , l’autoanalyse > corporalisation de la machine avec des capteurs des antennes des objets analogique pour mesurer le corps du geek
open source body festival
https://www.fondationpierrefabre.org/fr/suivre-notre-action/echopen-lancement-du-premier-prototype-dechostethoscope-open-source-low-cost
open source : construction de dispositif ouvert , non excluant , non privatif des instituations = accès à la santé pour des particulier
geek du care / care geek
https://usbeketrica.com/article/pour-une-gynecologie-do-it-yourself
comment figurer toutcela ?
rester sur un corps, féminin, réinventer le corps féminin, attributs, silhouette trapue
position allongée devant son ordinateur / dans chambre (=lieu intime privé) / ou dans canapé salle de travai collectif = somatique, détente position cool pour le corps /
avec des petits outils patché sur son corps ou alors rangé dans une sacoche discrète à portée de main (par exemle une banane) , sacoche de "secours" dans le genre qui contient tout les outils nécessaire pour avoir des infos sur son corps et sa santé

Sur Blender :
Obstacle de la maitrise technique, jouer avec les textures pour imaginer des incorporations de matières diverses , cyborg, comme le plastique, le bois, vouloir fusionner avec des textures vivantes.
Fusion de la machine et de l’individu.

resultat obtenu concluant uniquement pour de la texture
affaire à suivre

CONCLUSION

Grâce à ce workshop, nous nous sommes beaucoup interrogé, questionné sur la figure du geek. D’ailleurs, ce que nous proposons ici, c’ est le cheminement de cette réflexion. C’est un questionnement qui pourrait encore durer car c’est un sujet qui est ouvert à une multitude de réponses différentes.
Dans le cadre de ce workshop, nous avons tenté d’émettre plusieurs propositions traitant de cette figure du geek liée à la matière, au(x) corps et aux machines, à la technologie. Nous avons réfléchi à la figure du geek comme individu faisant partie d’une communauté, d’un groupe connecté(e), et perpétuellement en mouvement. C’est une communauté qui n’est jamais complètement fixe, elle évolue tout le temps.
Ce cours nous a également aidé dans l’utilisation de logiciels 3D. Enfin, nous avons du penser à l’expression, la réalisation d’une idée, d’une proposition, d’une réponse à cette question, qu’est-ce que la figure du geek, par une image en trois dimensions complètement nouvelle.

Par Core-corps Geek, 19 novembre 2018